
![]()

بعد از تماشای انیمیشن اول Baginski یعنی “The Cathedral” ، فیلم Fallen Art یک سورپریز واقعی است. دومین فیلم کوتاه Baginski تغییر روش عمده ای را نسبت به فیلم اولش نشان می دهد. استفاده از رنگهای شادتر و پرطراوت تر , تدوین سریع و موسیقی آرامتر و تصاویر قدرتمند فیلم , همگی دست به دست هم داده اند و کمدی سیاهی را شکل داده اند که ویژگیهای شخصیتهای فیلم , همگی دست به دست هم داده اند و کمدی ساهی را شکل داده اند که ویژگیهای شخصیتهای فیلم را بخوبی نمایان ساخته و احساسات بیننده را بر می انگیزد. “Fallen Art” بدون شک یک انیمیشن فوق العاده است که بعضی از تصاویر آن واقعاً شبیه نقاشی اند. طراحی صوتی فیلم نیز به گونه ای است که همین فضا و حس و حال را ایجاد می کند. گفتن اینکه “Fallen Art” یک کمدی سیاه استثنایی با ته مایه بدبینانه است, حق مطلب را بدرستی ادا نمی کند. این فیلم رعایت سلسله مراتب در ارتش و اطاعت مطلق از مافوق را به سخره می گیرد. این شوخ طبعی و نحوه مطرح کردن آن تا حدودی منعکس کننده فرهنگ و ارزشهای لهستانی نیز هست. بار دیگر خوشحالیم که در خدمت Tomek عزیز هستیم که یک گام دیگر در عرصه فیلمسازی برداشته و در نظر داریم سئوالاتی را در مورد آخرین کار وی مطرح کنیم.
انگیزه اصلی شما برای شروع ساخت این فیلم چه بود؟
“The Cathedral” موفقیت بسیار بزرگی برای من بود، بخصوص اینجا در لهستان. مصاحبه های زیادی انجام دادم و مقالات زیادی در مطبوعات درباره این فیلم نوشته شد و حتی می توان گفت تا حدی هم مشهور شدم! خوب البته این وضعیت خوشایند بود اما بعد از یک سال دیدم که مرا همچنان فقط با “The Cathedral” می شناسند و تصمیم گرفتم فیلم کوتاه دیگری بسازم. اصولاً روزنامه نگاران مغز ساده ای دارند! بعد از ساخت “The Cathedral” و حتی چندین ماه پس از مراسم اسکار، هر کسی که می خواست "هر" مطلبی راجع به انیمیشن کوتاه بنویسد نام Tomek Bainski را می آورد. من پس از ساخت تنها یک فیلم 6 دقیقه ای، یک متخصص و خبره انیمیشن به حساب می آمدم؛ خوب این مسخره است! این مسأله برای من بامزه بود و از بعضی جهات ترسناک. از این می ترسیدم که 20 سال بگذرد و مرا هنوز با اولین فیلم بشناسند و از من درباره مراسم اسکار بپرسند که در انجا چه گذشت. ( “The Cathedral” نامزد اسکار بود). این دلیل اول بود دلیل دوم این بود که من واقعاً از فیلم ساختن لذت می برم. من در چند ماه اخیر، چند آگهی تجاری نیز ساخته ام، اما مرا ارضا نکرد. تنها جنبه مثبت آن , نفع مالی آن بود. با اینکه بعد از ساخت the Cathedral واقعاً احساس خستگی می کردم. اما کم کم به این فکر افتادم که فیلم بعدی و فیلمهای بعدی را بسازم. از نظر "ایده" چیزی کم نداشتم. موقع کار روی “The Cathedral” ایده های زیادی به ذهنم رسید که آن موقع مجبور بودم آنها را کنار بگذارم. ولی این ایده ها را جمع کردم و روی آنها کار کردم تا داستان “Fallen Art” شکل گرفت.
داستان The Cathedral را نویسنده داستانهای علمی – تخیلی، آقای Jacek Dukaj ، نوشته بود. چه عاملی باعث شد که فیلمنامه فیلم دومتان را خودتان بنویسید؟
چنانچه قبلاً گفتم، یک سری ایده های قبلی داشتم که آنها را نوشته بودم. این روش خوبی است. وقتی ایده ای برای یک فیلم کوتاه یا هر چیز دیگری به نظرتان می رسد ولی در آن موقع شما وقت کار کردن روی آن را ندارید یا اینکه روی مسأله مهمتری کار می کنید، باید آنرا یادداشت کنید. بعد از چند ماه که به آن یادداشتها مراجعه می کنید احساس خیلی خوبی بهتان دست می دهد که ایده آماده ای در اختیار دارید. اصولاً ذهن عادت به فراموش کردن دارد و تنها راه حفظ ایده ها، ثبت کردن آنهاست. بعد از The Cathedral خواستم روش متفاوتی را درباره کارکترهای فیلم پیش بگیرم. از مدتها قبل ایده ای در ذهنم بود راجع به یک کمدی سیاه درباره سربازانی که در یک منطقه دورافتاده مانده اند. کمی روی آن کار کردم و دیدم که موضوع خوبی است و برای بینندگان نیز جالی خواهد بود. من هنوز هم با Jacek Dukaj کار می کنم و می خواهم در آینده روی داستانهای او کار کنم. اما در این فیلم او فقط عنوان فیلم را انتخاب کرد.
به گفته سایت “Fallen Art” این فیلم توسط تیمی ساخته شده که هیچکدام سربازی نرفته اند! چطور شد که تم نظامی را برای این کارتون انتخاب کنید؟
فکر نمی کنم دلیل خاصی داشته باشد. طرحهای اولیه داستان بسیار ساده بود اما بعد از جنگ عراق بعضی جزئیات را عوض کردم. فهمیدم که این روزها کمدی صرف روش خوبی نیست و باید عنصر خشونت و شرارت در آن دیده شود زیرا که ما در دنیای خشنی زندگی می کنیم. رفته رفته دیدیم داستان عمق و فضای بیشتری پیدا کرده و نسبت به طرح ساده اولیه آن بسیار رشد کرده است.
در Fallen Art از نقطه نظر تصویری از روش طرحهای دستی و کار روی نقاشی استفاده کرده اید. دلیل اینکار چه بود و چرا از روشهای معمول که تصویری واقع گرایانه تري ارائه می دهد استفاده نکردید؟
چندین دلیل وجود دارد. اول از همه، دلیلی نمی بینم از عکسهای واقعی و گرافیک سه بعدی استفاده کنم مگر اینکه روی جلوه های ویژه یک فیلم کار کنم. هرساله گرافیک سه بعدی و عکسهای واقع نمایانه (Photorealistic) بیشتر پیشرفت می کنند و چند سال بعد ایجاد یک تصویر واقعی از طریق انیمیشن کار ساده ای خواهد بود. مثل اینکه عکاسی کرده باشی. نمی خواهم هنرمندی باشم که در آینده هنرم به آسانی توسط یک دوربین سه بعدی تکرار شود، به کسانی که روی گرافیک سه بعدی واقع نمایانه کار می کنند نگاه کنید. هنوز هم کار می کنند و مشغولند اما کاری که توسط 10 گرافیست در طی چندین روز انجام می شد امروزه توسط یک نفر و در عرض چند ساعت به شیوه بهتر انجام می شود و دلیل این امر چیزی نیست جز پیشرفت فوق العاده نرم افزارها. خلاصه بگویم، من از طرحهای دستی بیشتر خوشم می آید و از کار با آنها لذت می برم. دلیل دیگر اینکه من وقتی روی انیمیشن واقع گرایانه کار نمی کنم دلیلی هم ندارد با سایه پردازی های دقیق کارکنم یا خودم را با میلیونها فوتون مشغول کنم. لزومی ندارد که روی تصاویر فوق دقیق و شبیه سازی های دینامیک کار کنم. در نتیجه کار را سریعتر و ارزانتر انجام می دهم.
زمانی یک فیلمساز مشهور فرانسوی گفت که "فیلمسازی به تنهایی به سختی تنیس بازی کردن بدون حریف است" (زیرا هیچ تعاملی در جریان فیلمسازی بین پرسنل پیش نمی آید.) فیلم اول شما، The Cathedral تقریباً یک کار منفرد بود اما این بار شما با یک تیم کامل کار کردید. این مسأله روی نتیجه نهایی کار چه تأثیری داشت؟
بی نهایت موثر بود. از طرحهای اولیه گرفته تا مدلها، از بافت کار تا مرحله انیمیشن، همه تحت تأثیر نظرات تیم بود. اوایل برایم کمی سخت که از کار انفرادی به کار تیمی روی آورده ام و نقشم از یک هنرمند به نوعی ناظر و مدیر تغییر یافته است که به آن "کارگردان" می گویند. اما بهبودی که در نتیجه نهایی کار دیده می شد بسیار زیاد بود و از طرف دیگر زمان صرف شده روی کار بسیار کاهش یافته بود. حتی اگر بچه های تیم فقط در مواقع بیکاری و وقت آزادشان نیز روی فیلم کار می کردند باز نسبت به کار انفرادی بسیار سریعتر تمام می شد. مسأله دیگری که باید در نظر گرفت اینست که وقتی شما با یک تیم کار می کنید دیگر بسیاری از تصاویر و صفحه ها به "تو" تعلق ندارند. این تصاویر با ایده اولیه تو تفاوت دارند و دیگر یک محصول انفرادی نیستند. قبول این مسأله در ابتدا کمی سخت به نظر می رسید اما تنها راه واقعی فیلمسازی همین است.
چه احساسی داشتید که سرگروه و کارگردان بقیه افراد تیم بودید؟ چه درسهایی یاد گرفتید؟
چنانچه گفتم در ابتدا کمی سخت بود. باید فراموش کنید که می توانید همه کارها را به تنهایی و طوری که خودتان می خواهید، انجام دهید. اوایل می خواهید همه کارها را خودتان انجام دهید زیرا که باور نمی کنید دیگران نیز بخوبی شما بتوانند آنرا انجام دهند. البته، این فقط یک توهم است اما یک توهم بسیار قوی که کنار گذاشتن آن آسان نیست. مسأله دیگر اینکه کاری که دیگران برای شما انجام می دهند همیشه با ایده اصلی شما متفاوت است. بهترین درسی که آموختم قبول این دو مسأله بود. درست است که می توانم همه این کارها را با خودم انجام دهم اما زمان بسیار زیادی صرف خواهد شد. ضمناً درست است که نتیجه نهایی کار کمی با ایده اصلی شما فرق دارد اما، خوب، لزوماً بدتر نیست! فقط متفاوت است و بعضی وقتها حتی بهتر است وقتی این موضوع را درک کردم بقیه راه برایم آسانتر شد.
چه احساسی دارید که دوباره درگیر مصاحبه ها، سفرها و کلاً رسانه ها شده اید. آیا ترجیح می دادید که رسانه ها شما را بحال خود بگذارند؟
بلی، ترجیح می دادم سکوت و آرامش بیشتری داشتم اما خوب، این بخشی از شغل من است. بسیاری فکر می کنند که وقتی فیلم تمام شد کار نیز تمام شده است. اما اتمام یک فیلم نصف راه است. بعد از اتمام فیلم تهیه کننده و کارگردان باید فیلم را به عموم نشان دهند و تا حد امکان به مخاطبان خود بیفزایند. نمی توان این قسمت کار را نادیده گرفت. من زیاد این بخش کار را دوست ندارم ولی مجبورم آنرا انجام دهم چون تیم و همچنین مردم این انتظار را از من دارند.
تا چه حد شما در قسمتهای مختلف کار دخالت می کردید؟ از چه چیزی بیشتر لذت می بردید؟
نوشتن داستان، طراحی چند مدل، بافت، انیمیشن و بخش بزرگی از ترکیب نهایی بر عهده من بود. بقیه کار بین تیم تقسیم شد. من برای این پروژه بسیار کار کردم اما بیشتر آن اجبار بود تا انتخاب. تیم من نمی توانستند همه وقتشان را به من اختصاص دهند. آنها باید به زندگی خودشان نیز فکر می کردند چونکه من بودجه زیادی در اختیار نداشتم و مجبور بودم بسیاری از کارها را خودم انجام دهم حتی اگر مایل به اینکار نبودم. وقتی با تیم کار می کردم، سعی داشتم زیاد در کار آنها مداخله نکنم. کسانی که در ساخت این فیلم شرکت داشتند هنرمندان قابلی هستند و در زمینه اختصاصی شان از من بهتر هستند. من فقط سعی داشتم تصویر واضحی از ذهنیتی که در باره فیلم داشتم به آنها ارائه دهم، همین! در طول کار یاد گرفتم که چطور نظر بقیه را قبول کنم و اگر خوب بود و با فضای فیلم جور در می آمد آن نظرات را اعمال می کردم.
از نرم افزار 3D MAX چطور استفاده شد؟
همه کارهای مربوط به بافت، لایه گذاری و بعضی از کارهای مربوط به انیمیشن توسط MAX انجام شد. MAX نرم افزار اصلی این پروژه بود اما کارهای زیادی نیز توسط نرم افزارهای دیگر سه بعدی انجام شد. بسیاری از کارها را دوستان من بصورت داوطلبانه انجام دادند و هرکسی با هر نرم افزاری که راحت بود کار می کرد. در نهایت من باید همه این فرمتهای مختلف را کنار هم جمع می کردم. این کار آسانی بود زیرا که همه فضاها نقاشی شده بود و ما فقط باید کاراکترها و حرکت آنها و بعضی وقتها دوربین را تغییر می دادیم. نرم افزار مبدل Mark Owen بسیار به ما کمک کرد که یک نرم افزار مبدل برای فایلهای فورمت Messiah: animate است. ضمن اینکه از Kaydra نیز زیاد استفاده کردیم که فکر می کنم بهترین نرم افزار برای کار با طراحی بافت و مدلهاست. بیشترین تبدیلهای مابین نرم افزارهای MAX ، LW و Messiah بود.
ترکیب آن با نرم افزارهای سه بعدی چگونه بود؟
بسیار عالی؛ اما باید در نظر داشته باشید که وضعیتی که ما در آن بودیم بسیار ساده بود. لایه گذاری و ایجاد نهایی شخصیتها را من بر عهده داشتم و نگران تفاوتهای ایجاد شده در اندازه و دیگر ویژگیهایی که در هنگام کار در چندین محیط نرم افزاری با ان برخورد می کنید، نبودم. ما هر قطعه از انیمیشن را با یک نرم افزار کار می کردیم و سپس همه آن مدلها را در 3D MAX باز می کردیم و در نهایت نور پردازی ها را وارد کار می کردیم و تصویر بوجود می آمد. قرار دادن شخصیتها در محیطی که در آن هستند در مرحله ترکیب (Compositing) انجام می گرفت.
یکی از تأثیر گذارترین صحنه های بصری فیلم، صحنه ژنرال A با پروژکشنش است. نورپردازی این صحنه چطور انجام شد؟ و همچنین نحوه کار با دوربین و چگونگی تدوین این صحنه را هم برایمان بگویید.
آن صحنه پیچیده ترین سکانس فیلم است. از نظر فنی سخت ترین قسمت، بخش گرم شدن و شروع به کار پروژکتور بود. ما مجبور بودیم پروژکتور را به صورت سه بعدی طراحی کنیم و طرح نقاشی شده و 2 بعدی آن به دردمان نمی خورد زیرا که در 3 شات مختلف ما به حرکات 3 بعدی نیاز داشتیم. این 3 شات به تنهایی حدود 6 الی 7 هفته طول کشید تا تکمیل شود که بیشترین کار از نظر زمانی در طول این پروژه بود. صحنه رقص ژنرال نیز صحنه مشکلی بود. اواخر پروژه بود و ما وقت کمی برای اتمام پروژه داشتیم. Greg Jonkajtys كه مسئول طراحي صحنه هاي مربوط به ژنرال بود شبهاي متوالی در استودیو می ماند تا کار را بموقع تحویل دهد و جالب اینجاست که همه این کارها را در اوقات آزاد و بیکاریش انجام می داد زیرا که در طول روز مجبور به کارها و وظایف اصلی خودش در استودیو برسد. اکثر نورپردازی ها در مرحله ترکیب انجام می گرفت که کار سختی نبود و حتی می شود گفت که مفرح هم بود. ولی تدوین آن مشکل بود. اصولاً تدوین صحنه های رقص همیشه مشکل است. خوشبختانه ما موسیقی را ماهها قبل از اتمام پروژه انتخاب کرده بودیم که کارمان را راحت تر کرد و توانستیم حرکات را با جزئیات بیشتری طراحی کنیم.
به نظر شما 3D MAX به تغییری نیاز دارد؟ تغییری که می توانست کار شما را آسانتر کند؟
با بالا رفتن سنم که کم کم نقش کارگردان را پیدا می کنم، کمتر از 3D MAX استفاده می کنم و به این دلیل در این لحظه نمی توانم بگویم که 3D MAX چه تغییری نیاز دارد. واقعیتش را بخواهید حتی با همه امکانات Version 7 نیز آشنا نیستم. اما فکر می کنم 3D MAX به تغییرات بنیادی نیاز دارد تا تغییرات جزیی. در حال حاضر 3D MAX در مقایسه با XSI یا Messiah واقعاً کند كار مي كند. همه کارکردهای 3D MAX بخوبی کار می کنند ولی سرعت آنها بسیار پایین است و انتشار نسخه جدید که همان هسته را دارا باشد ولی دارای Plug-in های بیشتری باشد مشکل را از بین نخواهد برد. ضمن اینکه بعد از ماهها کار روی نرم افزارهای مختلف که فایلها را بین این نرم افزارها مبادله می کرديم، دیدیم که بدون نرم افزارهای جانبی، حتی نمی توان حرکات دوربین را از آن Export کرد و حتی اگر موفق به این کار شوید، همیشه با مشکلاتی همراه خواهد بود. مشکل دیگر 3D MAX اینست که نرم افزار لایه گذاری (Rendering) آن حتماً باید تحت ویندوز و همراه با خود 3D MAX نصب شود. البته من واقعاً این نرم افزارهای لایه گذاری را دوست دارم. در Fallen Art از Brazil استفاده کردیم ضمن اینکه V-ray نیز بسیار خوب است اما اینکه نمی توان از آنها بدون نصب 3D MAX استفده کرد، واقعاً دردسر ساز است.
آیا نکته یا خاطره جالبی در مورد مراحل مختلف ساخت وجود دارد که برای ما تعریف کنید؟
بلی در مورد سکانس رقص باید بگویم که در ابتدا آنرا با نامزدم Monika تمرین کردیم و رقصیدیم و بعد که روی DVD آنرا می دیدیم، افتضاح شده بود! ولی خوب .... خنده دار بود. انتخاب موسیقی هم جالب بود. برادرم مسئول اینکار بود. او مجبور بود صدها قطعه ناجور را گوش دهد تا یک قطعه مناسب را پیدا کند. زیرا که ما به دنبال قطعه ای زیبا بودیم که در عین حال ارزان نیز باشد. و خب در دنیای موسیقی قطعه "زیبای ارزان" به سادگی پیدا نمی شود. او شش هفته تمام هدفون در گوشش بود و بعد از انتخاب قطعه واقعاً از پا درآمده بود. نکته جالب دیگر ساختن قطعات مربوط به لکه های خون بود. ما همه آنها را توسط دستمال کاغذی و آب انجام دادیم. آب را روی دستمال کاغذی می پاشیدیم و خوب وقتی آب به دستمال کاغذی برخورد کند، قسمتهای خیس رنگش تیره تر می شود. سپس آنها را اسکن می کردیم و و رنگ لکه های آب را قرمز می کردیم!
با تشکر دوباره از Tomek Baginski برای حضور در این مصاحبه.
توجه: Tomek Bagiski قبل از Fallen Art و The Cathedral یک فیلم کوتاه دانشجویی نیز در سال 1997 و با استفاده از نسخه های قدیمی 3D MAX ساخته است. این انیمیشن کوتاه که "باران" (Rain) نام دارد هیچگاه به اکران عمومی نرسید.
منبع: سايت MaxUnderground
|
